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ORIGINES
Le TEENAHMA est la synthèse par POUATTO de Dix Sports peu connus qu’il a pratiqué et créé dans son enfance.

TAPE-TAPE I

Les principales infrastructures au TAPE – TAPE I sont l’ARDOISE et un petit OBJET de forme sphérique d’environ 06 cm de diamètre.

• Le TAPE – TAPE I se pratique entre deux joueurs équipés chacun d’une ardoise.
• Un des deux antagonistes dépose la balle à terre et la frappe (avec son ardoise) vers les buts de son adversaire.
• Les deux joueurs se renvoient la balle jusqu’à ce qu’elle franchisse la ligne de buts ou que l’un ou l’autre viole une des Règles.
• Le joueur ne doit pas toucher la balle deux fois avant son adversaire.
• Son ardoise ne doit pas tomber.
• Il ne doit pas tenir l’ardoise avec ses deux mains simultanément.
• Lorsqu’un joueur renvoi la balle hors du terrain, son adversaire a le droit de faire une projection parallèle à la ligne de buts afin de frapper plus aisément la balle.
• Après avoir encaissé cinq buts, le vaincu cède sa place à un des postulants.
• Après avoir frappé la balle, le joueur doit rester dans ses « GOAL » pour attendre que son adversaire frappe à son tour.
• Le match est arbitré par tous les joueurs.
• Le joueur ne doit pas porter des coups sur un autre.
• La violation d’une des règles par un joueur donne directement le point à son adversaire.
• Le joueur qui perd le match par 0 contre 5 doit attendre (n+1) matchs. NB: n=nombre de postulants.

TAPE-TAPE II

Contrairement au TAPE–TAPE I, le TAPE–TAPE II se joue entre deux ou quatre joueurs ; une balle en jeu ne doit jamais être en contact avec le sol.

  • Le joueur lance légèrement la balle en l’air avec sa main gauche (droite) pour la frapper avec son ardoise qu’il tient dans sa main droite (gauche).
  • Dès que la balle touche le sol, l’adversaire du joueur ou de l’équipe ayant commis la faute gagne le point.
  • Dans le deux contre deux, le joueur qui intercepte une balle renvoyée par son coéquipier offre un point à l’équipe adverse.
  • Le joueur ou l’équipe qui envoi la balle hors du terrain offre un point à son adversaire.
  • La balle ne doit pas toucher une autre partie du corps que la main
  • Le joueur doit tenir son ardoise jusqu’à ce que la balle ne soit plus en jeu sinon il perdrait le point au profit de son adversaire.
  • Un arbitre est désigné parmi les postulants.
  • Un match va à son terme après qu’une des deux équipes a marqué dix points.
  • Les joueurs doivent éviter de se quereller (même s’ils appartiennent à une même équipe).
  • Le joueur ne doit pas avancer des propos insignifiants à l’encontre de L’arbitre.
  • Le joueur doit se mettre hors du stade avant de servir.
  • Le joueur ou l’équipe qui perd prend le service.
  • Une équipe ne doit pas frapper la balle deux fois consécutives.
  • La balle doit être renvoyée à deux mètres de hauteur au maximum.
  • Le joueur ne doit pas manger ou uriner sur l’aire de jeu.  
  • Il ne doit pas bavarder pendant le match.
  • La balle est sphérique et mesure environ 7 cm de diamètre.
  • Le terrain est en terre ou cimenté.
TAIR I

Le TAIR I est né de la combinaison du TAPE–TAPE I et du TAPE–TAPE II. Au départ, nous l’appelions «TERRE–AIR». De ce mot composé, nous avons finalement obtenu le nom TAIR.

  • Le TAIR I se pratique entre deux ou quatre joueurs.
  • Le terrain est divisé en deux par une ligne appelée Milieu.
  • Il se joue également avec une ardoise.
  • Lors du service, le joueur frappe avec son ardoise la balle de telle sorte qu’elle rebondisse dans son camp avant d’atteindre le camp adverse.
  • Celui qui reçoit la balle doit la renvoyer directement dans le camp adverse avant qu’elle n’ait touché le sol une deuxième fois.
  • La ligne du milieu appartient à tous les deux camps.
  • Le match prend fin après qu’une des équipes a marqué six points.
  • Lorsqu’un joueur ou une équipe est battu par 4 # 0, on parle de SUCCERON.
  • S’il est battu par 5 # 1, on parle de DEMI – SUCCERON.
  • Après le coup d’envoi ou engagement, le joueur ou l’équipe qui gagne le point obtient les services.
  • Après trois services, l’arbitre remet la balle à l’autre équipe pour l’exécution.
  • Un joueur ou l’équipe qui perd le match par SUCCERON doit attendre n+2 matchs.
  • Celui qui perd le match par DEMI – SUCCERON doit attendre n+1 match.
  • La balle est sphérique et fabriquée à base du caoutchouc.
  • Le terrain est en terre ou cimenté.
TAIR II
  • Le TAIR II se pratique entre deux ou quatre joueurs et l’ardoise est la principale infrastructure.
  • Le joueur lance la balle avec sa main gauche (droite) pour frapper avec son ardoise qu’il tient dans sa main droite (gauche).
  • Contrairement au TAIR I, le joueur envoi la balle directement dans le camp adverse.
  • La balle doit toucher au moins et au plus une fois le camp d’un joueur ou d’une équipe.
  • Le joueur doit se tenir hors du terrain avant de servir.
  • Le joueur doit lever la balle.
  • Un arbitre est choisit parmi les postulants (s’il s’agit du un contre un). Au deux contre deux, deux arbitres y sont choisit.
  • Une balle renvoyée hors des limites du terrain par un joueur donne le point à l’équipe adverse.
  • Le joueur ne doit pas excéder dans le bavardage au cours d’un match.
  • Le joueur doit éviter de mordre (empiéter) la ligne pendant le service.
  • Il ne doit pas servir dans son propre camp.
  • L’arbitre doit être honnête et franc.
  • Le match s’achève lorsque l’un des joueurs marque onze points.
  • Chaque joueur a droit à cinq services par groupe.
  • 6 # 0 constitue le SUCCERON, 7 # 1 le DEMI – SUCCERON et 9 # 2 le QUART DE SUCCERON.
  • Dans le cas ou deux joueurs sont à 10 # 10, les arbitres ont le choix de leur accorder un ou deux services à chacun afin de les départager.
  • La balle est élastique, rebondissante et mesure environ 7 cm de diamètre.
  • Le terrain est en terre et souvent en terre lissée.
  • Les dimensions du terrain varient : 8* 5, 15* 10, 22*11, 25*11 m2.
TICE I
Les mains nues ont remplacé les ardoises, on est passé de TAIR à TICE. Au lieu de MILLIEU, ont dit CENTRE.

  • Le joueur lance la balle avec sa main gauche (droite) pour jouer de la main droite (gauche).
  • L’arbitre est le premier postulant c’est à dire le joueur qui va remplacer le perdant.
  • S’agissant du deux contre deux, le match nécessite deux arbitres.
  • L’arbitre engage le match en lançant la petite balle sur le CENTRE (ligne séparant le terrain en deux parties égales).
  • Après trois services, le joueur ou l’équipe remet les services à son adversaire.
  • Le joueur sert la balle dans son camp ; après rebondissement, elle atterrit dans le camp adverse et le RECEPTEUR la renvoi directement dans le camp adverse ainsi de suite jusqu’à l’obtention du point C à d la fin du service.
  • La balle doit rebondir au moins et au plus une fois dans le camp d’un joueur ou d’une équipe.
  • Se tenant hors du terrain, le joueur sert la balle en évitant de mordre la ligne.
  • Le match est terminé après qu’un joueur ou une équipe a marqué 6 points.
  • Le match peut également prendre fin à 4 # 0 (SUCCERON) ou 5 # 1 (DEMI – SUCCERON).
  • Le joueur peut utiliser son pied ou sa tête au cas où il serait incapable de jouer de la main.
  • Le joueur ne doit pas renvoyer la balle avec deux mains simultanément.
  • Il doit être respectueux vis -à -vis de ses adversaires, de l’arbitre sans oublier ses coéquipiers.
  • L’arbitre doit être franc, honnête et ponctuel.
  • La balle est fabriquée à base du caoutchouc et mesure environ 8 cm de diamètre.
  • Le terrain est en terre ou cimenté.
TICE II A
TICE II A contient presque les mêmes règles que TICE I à l’exception de quelques-unes. «L’arbitre» devient «le juge».
  • On quitte de trois à cinq services.
  • Le match se termine à 11 points, 6#0, 7#1,9#2.
  • Au moment de servir, le joueur doit envoyer la balle directement dans le camp adverse.
    Pour servir, le coude du joueur doit se situer à côté du rein et sa paume face au ciel.
  • Il ne doit pas « porter » la balle (conserver la balle dans sa main pendant plus d’une demi – seconde).
  • A 10 # 10, le juge donne un ou deux services à chaque équipe afin de les départager.
    Le service doit être levé à un mètre de hauteur au moins.
  • Le joueur peut renvoyer la balle du pied ou de la tête.
  • Le joueur ou l’équipe qui perd par 0 # 6 doit attendre n + 2 matchs et l’équipe qui perd par 7 # 1 doit attendre (n + 1) matchs avec n = nombre de postulants.
  • Le terrain mesure environ (24 * 11) m2.
  • Les deux juges doivent se concerter chaque fois qu’il y a litige.
  • Un service non levé donne le point à l’équipe adverse.
  • Un service bien levé qui aboutit au centre est agréé par le juge.
  • Une balle qui atterrit sur une ligne d’intersection entre le terrain et l’extérieur est considérée comme au terrain quand le sommet de celle-ci est au centre de l’épaisseur de la ligne.
  • Le terrain est tracé à l’aide d’une petite pierre ou d’une poudre dont la couleur diffère de celle de la surface de jeu.
TICE II B
TICE II B est presque identique à TICE II A. Les différences les plus visibles sont cette « Corde de séparation » située à 40 cm du sol, divisant les deux camps en deux parties égales et l’aire de service (surface dans laquelle doit se tenir le joueur pour envoyer la balle dans le camp adverse).
  • Le joueur doit envoyer la balle au-dessus de cette corde.
  • Il ne doit pas toucher la corde.
  • Le match prend fin après qu’un joueur a marqué 21 points.
  • Chaque équipe a droit à cinq services par groupe.
  • Le match peut également prendre fin au cas où le score serait de : 8 # 0 (SUCCERON), 9 # 1 (DEMI – SUCCERON ), 12 # 2 (QUART de SUCCERON).
  • Pendant le service, le joueur doit se tenir dans l’aire de service.
  • Il doit éviter de mordre la ligne.
  • Il doit servir la balle au-dessus de la corde de séparation et à plus d’un mètre du sol.
  • La violation d’une des règles par un joueur (pendant le déroulement d’un service ) d’une équipe donne le point à l’équipe adverse.
  • On ne tolère aucune erreur ; La sanction est immédiate.
  •  L’ « hésitation de service » par un joueur donne le point à l’équipe adverse.
  • Le joueur ne doit pas bavarder excessivement pendant le déroulement d’un service.
  • La balle doit être sphérique et bien rebondissante.
REBOND

En ce qui concerne le REBOND, nous avons deux cadres de (10 * 15) m 2 chacun.

  • La distance  entre les deux cadres mesure 15 mètres.
  • Chaque joueur doit rester dans son camp.
  • Le juge doit se placer à l’extrémité et au centre du rectangle d’encombrement.
  • Le joueur doit lancer la balle avec sa main gauche (droite) pour la renvoyer avec sa main droite (gauche).
  • Il doit lever la balle.
  • Son coude doit être en arrière et sa paume face au ciel lors du service.
  • Il ne doit pas sortir de son cadre jusqu’à ce que le match aille à son terme.
  • Chaque joueur ou équipe a droit à 6 services par groupe.
  • Le match se termine après qu’un joueur ou une équipe a marqué 13 points.
  • Le juge engage le match en lançant la balle dans le camp de l’une des deux équipes ; Le joueur qui reçoit la balle renvoi celle-ci directement dans le camp adverse ; Son adversaire fait de même. Celui qui gagne le point sera le premier à servir.
  • Le joueur qui envoi la balle hors du cadre de son adversaire perd le point au profit de son adversaire.
   
  • Le joueur qui sort de son cadre lors d’un service perd le point au profit de l équipe adverse.
  • La balle doit toucher au moins et au plus une fois le camp d’un joueur ou d’une équipe.
  • Le joueur ne doit pas porter la balle.
  • Le juge doit se déplacer régulièrement pour vérifier que la balle est bien tombée dans le cadre.
  • La balle est très rebondissante et fabriquée à base de caoutchouc.
  • Le terrain est en terre, crépi ou cimenté.
  • Pour bien jouer au rebond, le joueur doit régulièrement travailler une technique appelée « CONTRE – SOL».
ANO I

L’ANO I, un peu plus compliqué que les autres se pratique également entre deux ou quatre joueurs.

  • Durant tout le match, la balle ne doit pas toucher la surface de couleur rouge.
  • Le service se fait dans l’aire de service.
  • Pendant le service, la balle ne doit pas toucher le BLOC de SEPARATION.
  • Le joueur doit renvoyer la balle directement dans le camp de son adversaire.
  • La balle doit toucher au moins et au plus une fois le camp d’un joueur ou d’une équipe.
  • Pendant le déroulement d’un service, la balle qui est en contact avec le BLOC de SEPARATION est supposée atterrir dans le camp du joueur qui reçoit la balle.
  • Le joueur doit éviter de toucher le BLOC de SEPARATION.
  • Le coude du joueur qui sert la balle doit être près de son rein et sa paume face au ciel.
  • Pendant le déroulement du service, la main du joueur peut prendre toutes les positions.
  • Il ne doit pas porter la balle.
 
  • Une balle qui tombe sur la ligne d’intersection entre la surface de couleur rouge (surface contre balle) et une autre partie du terrain est considérée comme tombée à l’extérieur de la surface de couleur rouge.
  • Une balle qui tombe au centre de la ligne d’intersection entre le terrain et l’extérieur est considérée comme dans le terrain.
  • Le Pointage est le même que celui de la TICE II B.
  • Le juge doit être compétant et honnête.
  • La balle est en caoutchouc et mesure environ 8 cm de diamètre.
  • Le terrain est en terre ou cimenté et mesure environ (25*10) m2.
ANO II
La différence entre l’ANO I et l’ANO II se situe visiblement au niveau de la surface de couleur rouge.
  • L’ANO II se pratique également entre deux ou quatre joueurs.
  • Le joueur doit éviter de toucher la SURFACE CONTRE BALLE.
  • Le terrain est divisé en deux parties égales par le BLOC de SEPARATION.
  • Le Pointage est le même que celui de l’ANO I.
  • Les dimensions extérieures sont les mêmes que celles de l’ANO I.
  • Chaque camp est divisé en deux parties égales par la SURFACE CONTRE BALLE.
  • Le détenteur du service choisit le côté dans lequel il doit envoyer la balle.
  • S’il la sert à sa droite c à d à la gauche de son adversaire, ce dernier doit renvoyer la balle à sa droite (du serveur).
  • S’il joue la balle à sa gauche, son adversaire doit la renvoyer à sa gauche. 

 

ILLUSTRATION: Soit A la surface à gauche du joueur et B la surface à sa droite.

  • Si le serveur envoi la balle dans A de son adversaire, son adversaire doit la renvoyer dans B du serveur.
  • Si le serveur envoi la balle dans B de son adversaire, celui-ci doit la renvoyer dans A du serveur.
  • La règle précédente est l’avantage que détient le serveur.
  • Le juge donne le coup d’envoi en dirigeant la balle sur la surface plane du BLOC de SEPARATION.
  • Le joueur qui gagne le point d’engagement sera le premier à servir.
 
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