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RèGLES DE JEU
Généralités

Le TEENAHMA est un Sport qui se pratique sur un terrain de 27mètres de long et 12mètres de large. Deux joueurs ou deux équipes se renvoient avec les mains une petite balle de couleur rouge en respectant certaines règles.Les différentes règles(bien condensées afin d'éviter d'éventuels problèmes lors de la traduction en d'autres langues) que vous rencontrerez dans cette rubrique sont liées au comportement physique et surtout moral des Joueurs et Coercitifs. Certaines de ces règles s'appliquent également à l'endroit des autres pratiquants tels que : les spectateurs, les administrateurs, les promoteurs…Le but de ce Sport qui a vu le jour le 03 août 1995 est multidimensionnel :

  • La rééducation des jeunes(7 à 77 ans).
  • La lutte contre toute forme de discrimination exercée par les uns vis-à-vis des autres.
  • La lutte contre certains vices et vicissitudes.
  • La promotion de la Bienséance.
  • La culture du bon sens.

Depuis cette date jusqu'à nos jours, les lois ont subi plusieurs modifications au niveau des Dimensions et de la physionomie de l'Univers. J'ai également apporté des modifications aux Règles générales, aux Infrastructures et aux Symboles. Je ne me permettrais jamais le culot de dire que ce sport n'a plus besoin de modifications car comme tout objet, ouvrage ou œuvre d'art, le sport nécessite une mise à jour permanente et raisonnable afin de satisfaire les besoins de ceux qui l'entourent. Je vais présenter en quelques lignes les raisons pouvant me pousser à effectuer une modification sur une loi relative au TEENAHMA :

  • Une question très embarrassante posée par un passionné ou un détracteur de ce sport.
  • Une discussion avec un ou des amis.
  • Le fait de le pratiquer régulièrement avec des joueurs bien expérimentés.
  • Ma participation (active ou passive) à un débat.
  • Des événements historiques tels que la Deuxième guerre mondiale, les attentats du 11 septembre ou des Fléaux sociaux tels que la pauvreté, l'esclavage et le racisme.
  • La lecture d'un livre, d'un journal ou d'un magazine.
  • La Télévision, la Radio et Internet.
  • Le point de vu d'un individu ou d'un groupe d'individu sur un problème donné.

Comme à la Constitution d'une nation, nous pourrons quelquefois apporter des modifications aux lois du TEENAHMA mais nous ne devons jamais commettre l'erreur de toucher certains principes fondamentaux. Voici quelques exemples de principes à ne pas violer : La balle doit être de couleur rouge quel que soit le lieu où l'on pratique le TEENAHMA ; L'action doit se faire directement dans le camp adverse ; La balle doit toucher le sol au moins et au plus une fois. C'est grâce à ces règles fondamentales que le TEENAHMA essayera de préserver son identité dans le temps et l'espace.

Règles Fondamentales

ACTION : L'action est " l'envoi " de la balle dans le camp adverse. C'est la phase au cours delaquelle un joueur ou une équipe obtient un " PLUS " au détriment de son adversaire. Une Action entraîne une ou plusieurs Réactions.
RÉACTION : C'est le " renvoi " de la balle dans le camp adverse.
EMPAUMATION : L'empaumation est la PREMIÈRE RÉACTION au cours d'une Action
ACTION PHYSIQUE : L'Action Physique est l'envoi de la balle dans le Physique du camp adverse.
ACTION MORALE : L'Action Morale est l'envoi de la balle dans le moral du camp adverse.
ACTION INDÉCENTE : L'Action Indécente est l'envoi de la balle dans l'indécent.
RÉACTION PHYSIQUE : La Réaction Physique est le renvoi de la balle dans le Physique du camp adverse.
RÉACTION MORALE : La Réaction Morale est le renvoi de la balle dans le Moral du camp adverse.
RÉACTION INDÉCENTE : La Réaction Indécente est le renvoi de la balle dans l'Indécent du camp adverse.

RÈGLE DE BIENSÉANCE:
Lorsqu'une Action est exécutée, Celui qui reçoit la balle est face à trois possibilités : Physique, Indécente, ou Morale.

  • Une Action Morale doit impliquer une Empaumation morale. Cela veut dire que si le joueur ou l'équipe qui détient l'action envoi la balle dans le Moral, vous devez obligatoirement renvoyer la balle dans le Moral.
  • Une Action Physique implique une Empaumation Physique.

LEÇON DE MORALE :
Lorsque l'action est Indécente, le joueur ou l'équipe qui reçoit la balle renvoi celle-ci dans le Physique ou le Moral et dans ce cas, l'empaumation se ramène à l'action et la réaction qui aurait du être la deuxième Réaction se ramène à l'empaumation.

ATTENTION : Lorsque votre adversaire envoi ou renvoi une balle dans l'Indécent, vous devez éviter de faire de même.

REMARQUE : Au cours d'une Action, la Règle de bienséance ne s'applique qu'à l'EMPAUMATION alors que la leçon de morale peut s'appliquer à toutes les Réactions et même à l'Action(si l'Action est indécente). C'est une façon de dire que vous ne devez pas tout le temps au cours d'une Action renvoyer la balle en fonction de la partie(Physique, Moral, Indécent) choisie par votre adversaire. Après avoir respecté la Règle de bienséance lors de l'empaumation, vous pourrez faire tout ce que vous voulez sans toute fois omettre l'une des règles suivantes :

  • Pour exécuter une Action, le joueur doit ce positionner dans le Discipliné en évitant surtout de mordre la ligne.
  • Lancer la balle avec sa main gauche(droite) afin de la renvoyer avec sa main droite(gauche) dans le camp de son adversaire.
  • Au moment de l'action, sa paume de main doit être face au ciel et son coude en arrière à côté de son rein(gauche ou droite).
  • Il doit envoyer la balle directement dans le camp adverse et dans l'Extrémar.
  • La balle doit être en contact avec le sol au moins et au plus une fois.
  • L'action doit se faire à plus d'1, 5 mètres au-dessus du sol c a d au-dessus du Modérateur.
  • Le joueur ne doit pas " porter " c a d garder celle-ci dans sa main pendant une période supérieure à 50 tierces.
  • Le joueur ne doit pas renvoyer la balle avec deux mains simultanément.
  • Dès que la balle frôle le Réfracteur, vous ne devez plus attendre que celle-ci touche le sol car on suppose que le Réfracteur est une partie de votre camp.
  • Le joueur ne doit pas sortir de l'Extrémab pendant le déroulement d'une Action.
  • Le joueur peut renvoyer une balle du pied ou de la tête.
  • Après l'action, la main du joueur peut prendre toutes les positions.
  • Le joueur doit éviter d'être en contact avec le Transparent.
  • Le joueur ne doit pas convoiter l'Action de l'adversaire.
  • Le joueur ne doit jamais se retrouver dans le camp adverse.
  • La balle de TEENAHMA doit être de couleur rouge…
  • Le joueur doit toujours attendre le coup de sifflet du coercitif avant d'exécuter l'action. Après le coup de sifflet, il ne doit pas attendre plus de 07 secondes.
  • Après sept Actions, le joueur doit remettre la balle à l'équipe adverse.

TEST : C'est en quelque sorte l'entrée en matière. Il est régulièrement exécuté par un des coercitifs ou par une personnalité quelconque. Pour faire un TEST, le coercitif choisit un camp et lance la balle dans l'Indécent. Le joueur ou l'équipe qui reçoit cette balle la renvoi dans le Physique ou le Moral du camp adverse. L'adversaire respecte la règle de bienséance. Le joueur ou l'équipe qui gagne le TEST aura plusieurs avantages tout au long de la rencontre. Après avoir gagné le TEST, vous avez deux options : choisir le camp ou les sept premières Actions. Quand vous choisirez l'une des options, votre adversaire prendra l'autre.

ATTENTION: Si l'exécuteur du TEST envoi la balle dans votre Indécent, évitez de renvoyer celle-ci dans l'Indécent de votre adversaire, sinon vous perdez le TEST au profit de votre adversaire. On l'appelle aussi le " PLUS 0 " ou 0+.Les règles que nous venons de citer sont valables aussi bien pour l'INDIVIDUEL que pour le COLLECTIF CONTINU et le COLLECTIF DISCONTINU.

Pouattacteur

Le POUATTACTEUR(joueur de de TEENAHMA) est un pratiquant Physique et Moral du TEENAHMA.

  • Le joueur de TEENAHMA doit connaître et respecter toutes les règles du TEENAHMA.
  • Il doit respecter ses adversaires, ses coéquipiers, les coercitifs et tous les autres pratiquants du TEENAHMA.
  • Il doit être propre au sens propre comme au sens figuré du terme.
  • Il doit respecter les infrastructures du TEENAHMA.
  • Il doit respecter tous les autres sports.
  • Il ne doit pas faire diminuer ni augmenter son âge en vue de participer à un tournoi auquel il n'a pas le droit de participer.
  • Son équipement doit être de bonne qualité et celui recommandé par la Fédération Internationale (au cas où elle existerait).
  • Il doit éviter d'avancer des propos discriminatoires à l'égard de son adversaire, de son coéquipier, du coercitif ou d'une personne quelconque.
  • Il doit être un bon défenseur pacifique des droits de l'homme.
  • Il ne doit pas promouvoir sa religion auprès de ses coéquipiers ou de quiconque.
  • Il doit avoir de bonnes conditions Physiques et morales.
  • D'une manière ou d'une autre, il doit promouvoir les principes de bienséance auprès de ses amis, frères, concitoyens…
  • Il doit avoir du respect vis-à-vis de ses parents, de ses frères, de ses sœurs, de sa famille, bref de son entourage.
  • Il ne doit pas faire des pratiques liées à la sorcellerie et éviter toute sorte de superstition désagréable sur l'aire de jeu.
  • Il ne doit pas être rancunier ni jaloux à l'égard de son adversaire ou de son rival.
  • Il doit éviter de faire des ragots des malversations, des conspirations avec certains joueurs vis-à-vis de son rival.
  • Il doit éviter l'obsession quel que soit le but qu'il recherche.
  • Il doit au préalable évaluer les conséquences que peut engendrer l'acte qu'il voudrait poser.
  • Il doit bien réfléchir avant de dire un mot en public.
  • Il a le droit de défendre les droits de l'homme.
  • Il doit être RÉFRACTAIRE et RÉFRACTEUR.
  • Il doit être fier de vivre et éviter le souci, le stress et la mélancolie.
  • Il doit être un bon redresseur des torts.
  • En cas d'opulence, il doit aider les misérables.
  • Il ne doit pas exagérer l'alcool et surtout ne pas fumer.
  • Il doit éviter la délinquance juvénile et le vol.
  • Il doit généralement essayer de faire des propositions susceptibles de faire le bonheur de l'humanité.
  • Le joueur a le droit de manifester sa joie après avoir gagné un plus ou un match.
  • Il ne doit sortir de l'univers qu'avec la permission du coercitif sinon il sera exposé à des sanctions conformes aux applications des lois en vigueur.
  • Après la fin d'un match, le joueur peut sortir de l'Extrémab sans la permission du coercitif.
  • Dans l'Individuel, le joueur est le porte-parole mais dans un collectif, un porte-parole doit être désigné. Il est le seul capable de s'adresser au coercitif.
  • Le porte-parole a le droit de se renseigner sur le score de la rencontre après sept actions(hepta).
  • Le joueur de TEENAHMA doit être un homme des circonstances c à d capable de s'adapter facilement à la façon de vivre des hommes du milieu dans lequel il se trouve.
  • Il doit être un bon défenseur et bon promoteur du TEENAHMA auprès de ses amis ou de sa communauté afin que ce sport se répande le plus rapidement possible dans le monde entier.
  • Il doit connaître le credo, la devise, et l'hymne du TEENAHMA par cœur.
    Il doit connaître la signification de l'emblème et s'évertuer à la transmettre à ceux qui ne la connaissent pas.
  • Il doit éviter de harceler un individu au cas ou celui-ci ne voudrait pas faire ce qu'il lui demande de faire.
  • Il doit éviter de poser des actes qui pourraient ternir l'image du TEENAHMA.
  • Le joueur qui violerait la plupart des règles ci-dessus s'exposera à des sanctions pouvant aller jusqu'à l'exclusion temporaire ou définitive.
Coercitif Pratiquant Moral

Le COERCITIF est celui qui veille lors d'un match à ce que les lois soient respectées par les joueurs des deux équipes en face.

  • Il doit connaître toutes les règles plus principalement les règles fondamentales du TEENAHMA.
  • Il doit avoir de bonnes conditions physiques et morales.
  • Le coercitif doit se munir d'un sifflet qui lui permettra de signaler la violation d'une règle fondamentale ou d'inviter le joueur à exécuter une action.
  • Il doit être un ancien joueur de TEENAHMA.
  • Lors d'un match, il doit faire preuve de vigilance, du début à la fin d'une Action.
  • Il doit avoir l'équipement recommandé pour les coercitifs.
  • Il doit être ponctuel discipliné.
  • Il doit s'occuper du camp à sa droite( puisqu'un match de TEENAHMA nécessite deux COERCITIFS) en signalant toutes les violations de lois par l'un des joueurs s'y trouvant.
  • Il doit régulièrement consulter l'autre coercitif au cas où celui ci ne serait pas du même avis que lui.
  • Il doit être impartial dans toutes ses interventions.
  • Il doit avoir suivi une ou des formations pour pouvoir diriger un match de TEENAHMA.
  • Il doit être respectueux envers toute personnalité et éviter toutes sortes de discrimination qu'elle soit de race, de sexe, de classe ou d'origine.
  • Il doit avoir en sa possession une carte ou un badge certifiant qu'il a suivi une formation et pas n'importe quelle.
  • Il doit avoir du respect pour ses collègues.
  • Il doit régulièrement faire des exercices physiques.
  • Il doit suivre un bon régime pour éviter l'obésité.
  • Il ne doit pas fumer ni exagérer l'alcool.
  • Il doit être neutre devant toutes les confrontations entre deux joueurs ou deux équipes.
  • Il ne doit pas falsifier la vérité en vue de favoriser une équipe pour qui il a des intérêts.
  • Il doit éviter les pots de vin.
  • Il est libre de dénoncer toutes les actions qui pourraient être une entrave à la justice qu'elle soit régionale, nationale ou internationale.
  • Il doit être un bon modérateur devant toute sorte de litiges.
  • Il doit avoir une bonne argumentation pour le soutient de ses propositions.
  • Il a le droit de faire une proposition de loi relative au TEENAHMA.
  • Il doit avoir une bonne moralité.
  • Il doit faire preuve de transparence.

PRATIQUANT MORAL

Le pratiquant moral peut être un joueur, un spectateur, un coercitif, un administrateur, un sponsor, un communicateur, un promoteur ou simplement un passionné du TEENAHMA. Pour devenir Pratiquant Moral, il vous suffit simplement de connaître, maîtriser et surtout respecter les règles du TEENAHMA.

  • Un bon Pratiquant Moral du TEENAHMA doit respecter l'être humain.
  • Éviter de poser des actes pouvant engendrer des conflits ou des disputes entre deux individus ou deux groupes de personnes.
  • Il doit aimer son semblable quelles que soient ses conditions sociales, culturelle, physique ou morale.
  • Il doit faire preuve de bienfaisance, de bienveillance; bref, il doit faire preuve de bienséance.
  • Il doit respecter la culture et la façon de vivre des autres.
  • Il doit avoir de l'entregent c à d être prêt à s'adapter à toutes formes de situation nouvelle.
  • Il doit éviter la discrimination à l'égard des autres et surtout combattre celle-ci.
  • Il doit être humble, éviter la violence, l'arrogance et l'orgueil.
  • Il doit éviter l'obsession et toutes sortes d'excès.
  • Il doit combattre(pacifiquement) la guerre et promouvoir les idéaux de paix partout ou besoin se fait sentir.
  • Il doit respecter toutes les religions.
  • Il ne doit pas imposer sa religion, son parti à ceux qui ne voudraient pas y adhérer.
  • Il doit respecter la liberté des autres.
  • Il doit respecter ses engagements et faire preuve d'honnêteté.
  • Avant de poser un acte, il doit essayer d'en évaluer les conséquences afin d'éviter le regret ou toute surprise désagréable.
  • Il doit bien réfléchir avant d'agir.
  • Il doit " rouler sa langue sept fois dans sa bouche avant de dire un mot " en public.
  • Il doit travailler dans le but d'unir les hommes et non de les diviser.
  • Il doit connaître ses droits et ses devoirs quel que soit le milieu dans lequel il se trouve.
  • Il doit éviter l'hypocrisie.
  • Il doit écouter les autres et savoir comment amener les autres à le comprendre.
  • Il doit éviter de " blesser " son prochain.
  • Il doit respecter la nature.
  • Il doit être un bon promoteur et non un détracteur du TEENAHMA.
  • Il doit connaître, comprendre et promouvoir les symboles du TEENAHMA.
  • Il doit être propre au sens propre comme au sens figuré du terme.
  • Il doit être un model de bon sens
Plus
REGLES FONDAMENTALES SUPPLEMENTAIRES

En plus des règles citées plus haut, voici quelques règles fondamentales liées aux CC et CD.

COLLECTIF CONTINU

  • Une balle renvoyée par un joueur vers le camp adverse ne doit pas frôler son coéquipier avant d'arriver à destination.
  • Les deux joueurs ne doivent pas renvoyer la balle simultanément.
  • Pour exécuter l'action, un des deux joueurs doit se positionner dans le discipliné et l'autre dans l'Extrémab.
  • Les deux joueurs de chaque équipe doivent être ensemble jusqu'à la fin de la rencontre.

COLLECTIF DISCONTINU

  • Deux joueurs sont dans l'Extrémar et trois autour de l'Extrémab.
  • Le joueur qui exécute l'action est choisi parmi les deux joueurs sur le terrain.
  • L'un des joueurs hors du terrain ne peut entrer dans le terrain que s'il parvient à sauver une balle que les joueurs sur le terrain n'ont pas pu exploiter.
  • Lorsqu'un joueur sauve une balle, il intègre l'Univers en remplacement d'un autre joueur sur le terrain qui s'efforce de regagner la position que ce dernier gardait avant de sauver la balle.
  • Deux joueurs hors du terrain ne doivent pas y entrer simultanément.
  • Une fois la balle sauvée par un joueur hors du terrain, ce dernier rejoint les deux autres sur le terrain ce qui nous donne trois joueurs à ce moment précis. Un des deux joueurs qui étaient préalablement sur le terrain doit sortir avant que la balle renvoyée par l'équipe adverse n'arrive dans leur camp.
  • L'équipe doit être bien organisée car au cas où une équipe se retrouve avec un seul joueur sur le terrain, l'équipe adverse obtient le PLUS.
  • Une balle renvoyée par un joueur ne doit pas frôler son coéquipier.
  • Un joueur ne doit pas entrer dans le terrain s'il n'a pas pu sauver une balle.
  • Le joueur sur le terrain ne doit pas sortir de l'Extrémab au moment de renvoyer une balle.
  • N'importe quel joueur sur le terrain peut exécuter l'action.
  • Après un Stop, l'équipe peut sélectionner les deux joueurs qui resteront sur le terrain.
  • Le joueur hors du terrain doit éviter de mordre la ligne alors qu'il n'est pas entrain de vouloir sauver une balle.
  • Un joueur sur le terrain ne doit sortir que s'il est convaincu que son coéquipier a renvoyé la balle dans le camp adverse.

LE PLUS

Comme le Point dans d'autres sports, le PLUS est l'unité de Pointage. Nous l'appelons ainsi parce qu'il joue un rôle très important tout au long et surtout à la fin de la rencontre( CONFIRMATION ). Au cours d'une Action, il suffit qu'un joueur ou une équipe viole une des règles fondamentales pour que le PLUS revienne à son adversaire.CONCLUSION : Une ACTION provoque une ou des RÉACTIONS qui aboutissent à un PLUS

L'HEPTA

Un HEPTA est un groupe d'Actions(sept) consécutives exécutées par un joueur ou par une équipe. Après avoir exécuté sept Actions, vous devez remettre la balle à l'équipe adverse…

LE STOP

Le STOP au cours d'un match de TEENAHMA est une étape au cours de laquelle un joueur ou une équipe a droit à quatre hepta au maximum. Un STOP prend fin lorsqu'un joueur ou une équipe atteint 30 PLUS. Au cas où les deux équipes seraient à 28#28, les deux coercitifs leur accordent quatre actions dont deux pour chaque équipe. La première et la troisième actions reviennent à l'équipe ayant gagné le TEST tandis que les deuxième et quatrième actions reviennent à l'équipe adverse. La première équipe à atteindre 30 PLUS gagne le STOP.Nous aurons des matchs à DEUX STOPS, QUATRE STOPS, SIX STOPS et parfois des matchs à DIX STOPS.NB : Un bon joueur de TEENAHMA ne devrait jamais se décourager au cours d'un STOP même quand il s'aperçoit que son adversaire s'approche de 30. Les PLUS gagnés pendant chaque STOP seront de très grande importance à la fin de la rencontre.


CONFIRMATION

La CONFIRMATION est une petite étape allant jusqu'à 15 PLUS permettant de départager deux joueurs ou deux équipes au cas où la victoire serait relative. Une victoire est dite relative lorsqu'une équipe gagne en STOP et l'autre en PLUS ou bien quand les deux équipes ont le même nombre de PLUS et le même nombre de STOPS.ILLUSTRATIONS : Un match de SIX STOPS oppose deux équipes A et B. plusieurs possibilités se présentent : CLIQUEZ ICI

Intersection

Si nous abrégeons le DISCIPLINÉ (DISC), le PHYSIQUE (PHYS), le MORAL (MOR), l'INDÉCENT (IND), l'ESTHÉTIQUE (ESTH), le RÉFRACTEUR (REF), l'EXTRÉMAR (MAR), l'EXTRÉMAB (MAB) et le TRANSPARENT (TRANS) :

Ainsi que 'n' pour 'Intersection', 'c' pour 'Inclusion'

  • DISC n ESTH c ESTH : Un joueur qui empiète une ligne du Discipliné est considéré comme hors du Discipliné.
  • DISC n MOR c MOR : Quand une balle tombe sur la ligne d'intersection entre le Discipliné et le Moral, on considère qu'elle est tombée dans le Moral.
  • DISC n PHYS c PHYS : Quand une balle tombe sur la ligne d'intersection entre le Discipliné et le Physique, on considère qu'elle est tombée dans le Physique.
  • IND n PHYS c PHYS : Quand une balle tombe sur la ligne d'intersection entre l'Indécent et le Physique, on considère qu'elle est tombée dans le Physique.
  • IND n MOR c MOR : quand une balle tombe sur la ligne d'intersection entre l'Indécent et le Moral, on considère qu'elle est tombée dans le Moral.
  • ESTH n MOR c MOR : Quand une balle tombe sur la ligne d'intersection entre l'Esthétique et le Moral, on considère qu'elle est tombée dans le Moral.
  • ESTH n PHYS c PHYS : Quand une balle tombe sur la ligne d'intersection entre l'Esthétique et le Physique, on considère qu'elle est tombée dans le Physique.
  • REF n PHYS c PHYS, REF n MOR c MOR : Quand la balle tombe sur le réfracteur, on considère qu'elle est tombée sur la ligne d'intersection des deux camps et par conséquent, le joueur ne doit plus attendre qu'elle touche le sol.
  • TRANS n PHYS c TRANS, TRANS n MOR cTRANS : Une balle qui frappe sur le transparent doit être considérée comme perdue.
  • MAB n ESPACE c ESPACE : Lorsque le joueur empiète l'Extrémab, on considère qu'il est hors de l'Univers.
  • ESTH n MAR c MAR : Quand une balle tombe sur la ligne d'intersection entre l'Esthétique et l'Extrémar, on considère qu'elle est tombée dans l'Extrémar.
  • DISC n IND c IND : Quand une balle tombe sur la ligne d'intersection entre l'Indécent et le Discipliné, on considère qu'elle est tombée dans l'Indécent.
Confirmation
FIRST POSSIBILITY
SECOND POSSIBILITY
STOPS
TEAM A
TEAM B
A-B
STOP 1
30 PLUS
20 PLUS
10
STOP 2
30 PLUS
15 PLUS
15
STOP 3
25 PLUS
30 PLUS
-5
STOP 4
22 PLUS
30 PLUS
-8
STOP 5
30 PLUS
25 PLUS
5
STOP 6
30 PLUS
23 PLUS
7
TOTAL
167 PLUS
143 PLUS
24
STOPS
TEAM A
TEAM B
A-B
STOP 1
30 PLUS
25 PLUS
5
STOP 2
30 PLUS
28 PLUS
2
STOP 3
15 PLUS
30 PLUS
-15
STOP 4
10 PLUS
30 PLUS
-20
STOP 5
30 PLUS
29 PLUS
1
STOP 6
30 PLUS
25 PLUS
5
TOTAL
145 PLUS
167 PLUS
-22

Dans ce premier cas, la victoire est ABSOLUE parce que l'équipe A gagne en STOPS (4#2) et en PLUS (167#143). Il n'y aura donc pas CONFIRMATION.

Dans ce deuxième cas, A gagne en STOP (4 # 2) et B gagne en PLUS (167 # 145). La victoire est donc RELATIVE et nécessite la CONFIRMATION en vue de départager les deux équipes. CONCLUSION : Si A-Bstop est du même signe qu'A-Bplus, la victoire est ABSOLUE. Dans le cas contraire, la victoire est RELATIVE.

THIRD POSSIBILITY: equality in STOP and difference in PLUS.
FOURTH POSSIBILITY: equality in PLUS and difference in STOPS
STOPS
TEAM A
TEAM B
A-B
STOP 1
30 PLUS
25 PLUS
5
STOP 2
30 PLUS
28 PLUS
2
STOP 3
22 PLUS
30 PLUS
-8
STOP 4
20 PLUS
30 PLUS
-10
STOP 5
20 PLUS
24 PLUS
6
STOP 6
25 PLUS
30 PLUS
-5
TOTAL
157 PLUS
167 PLUS
-10
STOPS
TEAM A
TEAM B
A-B
STOP 1
30 PLUS
25 PLUS
5
STOP 2
30 PLUS
25 PLUS
5
STOP 3
20 PLUS
30 PLUS
-10
STOP 4
25 PLUS
30 PLUS
-5
STOP 5
30 PLUS
27 PLUS
3
STOP 6
30 PLUS
28 PLUS
2
TOTAL
165 PLUS
165 PLUS
0

Dans ce troisième cas, les deux équipes ont le même nombre de STOPS soit 3 # 3. B gagne cette rencontre parce qu'il a plus de PLUS que A.CONCLUSION : Si les deux équipes sont à égalité en STOPS, celle qui gagne en PLUS gagne le match. On peut aussi dire que la victoire est ABSOLUE.

Dans le cas 4, la victoire de A est ABSOLUE parce que A gagne en STOP alors qu'elle a le même nombre de PLUS que B.

FIRTH POSSIBILITY: equality in STOP and equality in PLUS.
 
STOPS
TEAM A
TEAM B
A-B
STOP 1
30 PLUS
21 PLUS
9
STOP 2
30 PLUS
25 PLUS
5
STOP 3
23 PLUS
30 PLUS
-7
STOP 4
24 PLUS
30 PLUS
-6
STOP 5
30 PLUS
27 PLUS
3
STOP 6
26 PLUS
30 PLUS
-4
TOTAL
163 PLUS
163 PLUS
0
Dans ce dernier cas, la victoire est RELATIVE parce que A et B sont à égalité sur tous les plans.
 
 
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